Création de scènes plus rapide avec le champ de végétation
La création d’environnements 3D immersifs est un véritable défi. Les utilisateurs remarquent rapidement les éléments qui ne sont pas à leur place ou qui ne sont pas naturels. Dans les environnements hors route, la distribution organique des actifs végétaux peut aider à atteindre des niveaux d’engagement plus élevés, mais le positionnement manuel prend beaucoup de temps. Avec Vortex Studio 2017a, nous introduisons un nouvel outil de contenu procédural, le terrain de végétation. Il permet aux utilisateurs d’ajouter rapidement et efficacement plusieurs copies d’actifs de végétation, tels que des arbres, du feuillage, des roches et de l’herbe, à une scène. Au lieu d’avoir à positionner chaque objet un par un, le Champ de végétation les randomise et les distribue en fonction de la densité définie par l’utilisateur. Chaque modèle s’adapte automatiquement à la topographie du terrain. Le résultat est un environnement synthétique d’aspect naturel qui peut être réalisé beaucoup plus rapidement.
La densité et la distribution des objets peuvent être contrôlées à l’aide d’une texture en niveaux de gris qui servira de carte de densité. La couleur de chaque pixel définit la densité locale des objets. Une zone blanche pure signifie que la végétation à cet endroit est distribuée de manière aléatoire et que le nombre d’instances est maximal. Une zone noire signifie qu’il n’y a pas de végétation à l’endroit correspondant. Cela peut être utilisé pour identifier les chemins et les routes, par exemple. Les zones grises intermédiaires ajustent la densité en fonction de leur valeur.
Bien que le champ de végétation soit normalement utilisé en conjonction avec la bibliothèque d’actifs SpeedTree incluse dans les éditions solo, d’équipe et académique de Vortex Studio, il peut également être utilisé avec d’autres actifs. Il peut peupler un village avec plusieurs copies d’un modèle de maison, par exemple, ou une aire de stationnement avec des véhicules. Gardez à l’esprit que la distribution des objets sera organique, et non en rangées.
La fonctionnalité Champ de végétation présente quelques limitations dont il faut tenir compte. Tout d’abord, bien qu’elle ajuste automatiquement le niveau de détail (LOD) des modèles en fonction de la distance de visualisation, elle est limitée au premier paramètre LOD sur les modèles SpeedTree. Il n’intègre pas non plus les ombres et, bien qu’il puisse s’adapter au terrain, cette fonction ne fonctionne pas sur les fortes pentes. Par conséquent, il est plus utile de peupler les zones éloignées d’une scène, avec des ressources et des mécanismes SpeedTree individuels utilisés dans les zones où les utilisateurs sont censés interagir avec l’environnement.