Creación más rápida de escenas con el campo de vegetación
Crear entornos 3D inmersivos es todo un reto. Los usuarios pueden darse cuenta rápidamente de los elementos que parecen fuera de lugar o poco naturales. En los entornos todoterreno, distribuir los activos de vegetación de forma orgánica puede ayudar a conseguir mayores niveles de compromiso, pero el posicionamiento manual lleva mucho tiempo. Con Vortex Studio 2017a, presentamos una nueva herramienta de contenido procedimental, el campo de vegetación. Permite a los usuarios añadir rápida y eficazmente múltiples copias de activos de vegetación, como árboles, follaje, rocas y hierba, a una escena. En lugar de tener que posicionar cada objeto uno a uno, el Campo de vegetación los aleatoriza y distribuye en función de la densidad definida por el usuario. Cada modelo se ajusta automáticamente a la topografía del terreno. El resultado es un entorno sintético de aspecto natural que puede conseguirse mucho más rápidamente.
La densidad y la distribución de los objetos pueden controlarse mediante una textura en escala de grises que actuará como un mapa de densidad. El color de cada píxel define la densidad local de los objetos. Un área blanca pura significa que la vegetación en ese lugar está distribuida aleatoriamente y el número de instancias es máximo. Un área negra pura significa que no hay vegetación en el lugar correspondiente. Esto puede utilizarse para identificar caminos y carreteras, por ejemplo. Las zonas grises intermedias ajustan la densidad en función de su valor.
Aunque el campo de vegetación se utiliza normalmente junto con la biblioteca de activos SpeedTree incluida en las ediciones en solitario, en equipo y académica de Vortex Studio, también puede utilizarse con otros activos. Puede poblar un pueblo con múltiples copias de un modelo de casa, por ejemplo, o una zona de aparcamiento con vehículos. Tenga en cuenta que la distribución de los objetos será orgánica y no en filas.
La funcionalidad del campo de vegetación tiene algunas limitaciones que deben tenerse en cuenta. En primer lugar, aunque ajusta automáticamente el nivel de detalle (LOD) de los modelos en función de la distancia de visión, se limita al primer ajuste LOD en los modelos SpeedTree. Tampoco incorpora sombras y, aunque puede ajustarse al terreno, esta característica no funciona en pendientes pronunciadas. Por lo tanto, es más útil para poblar zonas distantes de una escena, con activos SpeedTree individuales y Mecanismos utilizados en zonas donde se espera que los usuarios interactúen con el entorno.